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Pronorama
Les 12 types d'épreuves et le calcul des gains
Pronorama

Date de mise à jour : mercredi 11 juin 2008

Un des points forts de Pronorama est de ne pas se limiter aux traditionnels matchs de foot.
C'est pourquoi 12 types d'épreuves sont disponibles permettant de couvrir un large spectre d'événements que vous pouvez rencontrer dans la vie courante et qui sont susceptibles de donner lieu à des pronostics !
1) Epreuve de type "1 N 2" (similaire au système 1N2 du jeu Loto Foot de la Française Des Jeux)
Objectif : trouver le vainqueur d'un match opposant 2 concurrents (2 pays, 2 équipes, 2 joueurs, ...)
On pronostique "1" si on pense que c'est le 1er concurrent cité qui va l'emporter
On pronostique "2" si on pense que c'est le 2ème concurrent cité qui va l'emporter
On pronostique "N" si on pense qu'il y aura match nul (ou pas de vainqueur, au sens large)

Exemples :
- quelle équipe va remporter le match "Afrique du Sud - Angleterre" en finale de la coupe du monde de rugby 2007 ?
- quelle équipe va remporter le match "Marseille - Bordeaux" lors de la 16ème journée de ligue 1 ?

Règles d'attribution des points de la cagnotte :
1) le rang R1 contient les joueurs qui ont trouvé la bonne réponse
2) le rang R0 contient les autres joueurs
3) la totalité du montant de la cagnotte est équitablement partagée entre les joueurs du rang R1
4) les joueurs du rang R0 ne remportent aucun point
2) Epreuve de type "Score"
Objectif : trouver le score d'un match opposant 2 concurrents (2 pays, 2 équipes, 2 joueurs, ...)

Exemples :
- quel sera le score du match "France - Angleterre" lors du tournoi des 6 nations 2008 ?
- quel sera le score du match "Lyon - PSG" en ligue 1 ?
- quel sera le score (en nombre de sets) du match "Gasquet-Grosjean" à Flushing-Meadows ?

Règles d'attribution des points de la cagnotte :
1) le rang R1 contient les joueurs qui ont trouvé le score exact
2) le rang R2 contient les joueurs qui n'ont pas trouvé le score exact mais qui ont trouvé le vainqueur (ou le nul)
3) le rang R2a contient les joueurs du rang R2 qui ont trouvé l'écart exact
4) le rang R2b contient les joueurs du rang R2 qui ont trouvé le meilleur écart, sans avoir trouvé l'écart exact
5) le rang R2c contient les joueurs du rang R2 qui ne sont ni dans R2a, ni dans r2b
6) le rang R3 contient les joueurs qui n'ont pas trouvé le vainqueur (ou le nul)

Méthode n° 1 : utilisée par défaut pour les groupes créés avant le 11 juin 2008
7) 50% du montant de la cagnotte est partagé équitablement entre les joueurs du rang R1
8) 60% de la cagnotte restante est partagée équitablement entre les joueurs du rang R2a (avec comme restriction que chaque joueur ne peut gagner au maximum que la moitié des points obtenus par les joueurs du rang R1)
9) 30% de la cagnotte restante est partagée équitablement entre les joueurs du rang R2b (avec comme restriction que chaque joueur ne peut gagner au maximum que la moitié des points obtenus par les joueurs du rang R2a)
10) 10% de la cagnotte restante est partagée équitablement entre les joueurs du rang R2c (avec comme restriction que chaque joueur ne peut gagner au maximum que la moitié des points obtenus par les joueurs du rang R2b)
11) les joueurs du rang R3 ne remportent aucun point
12) dans certains cas, il se peut que la cagnotte globale ne soit pas entièrement distribuée. Les points restants seront alors partagés équitablement entre les joueurs du rang R1 (s'il y a des joueurs, sinon ces points seront perdus)

Méthode n° 2 : utilisée par défaut pour les groupes créés à partir du 11 juin 2008
7) 50% du montant de la cagnotte est partagé équitablement entre les joueurs du rang R1
8) 30% du montant de la cagnotte est partagé équitablement entre les joueurs du rang R2a (avec comme restriction que chaque joueur ne peut gagner au maximum que la moitié des points obtenus par les joueurs du rang R1)
9) 15% du montant de la cagnotte est partagé équitablement entre les joueurs du rang R2b (avec comme restriction que chaque joueur ne peut gagner au maximum que la moitié des points obtenus par les joueurs du rang R2a)
10) 5% du montant de la cagnotte est partagé équitablement entre les joueurs du rang R2c (avec comme restriction que chaque joueur ne peut gagner au maximum que la moitié des points obtenus par les joueurs du rang R2b)
11) 0% du montant de la cagnotte est partagé équitablement entre les joueurs du rang R3 (avec comme restriction que chaque joueur ne peut gagner au maximum que la moitié des points obtenus par les joueurs du rang R2c)
12) dans certains cas, il se peut que la cagnotte globale ne soit pas entièrement distribuée. Les points restants seront alors partagés équitablement entre tous les rangs, proportionnellement aux gains déjà attribués aux étapes 7) à 11). Au final, l'intégralité de la cagnotte est donc distribuée, sauf dans le cas où tous les joueurs sont dans le rang R3 (et que son coefficient est égal à 0).
Remarque : pour plus de souplesse, les 5 coefficients utilisés (50%, 30%, 15%, 5% et 0%) sont paramétrables par les administrateurs (dans le formulaire de création/modification du groupe).
3) Epreuve de type "Arrivée"
Objectif : trouver le classement à l'arrivée d'une course, d'un championnat, ... parmi une liste de concurrents prédéfinis

Exemples :
- quelle sera l'arrivée du Grand Prix de Formule 1 à Monaco en 2007 ?
- quel sera le classement final du Tour de France 2007 ?
- quel sera l'ordre d'attribution des sièges pour les partis politiques lors des législatives 2007 ?
- quelle sera l'arrivée de telle ou telle course de chevaux à l'ocassion d'un tiercé, quarté, quinté, ... ?

Règles d'attribution des points de la cagnotte :
1) chaque place correspond à un nombre de points P1 : 1er=10pts, 2ème=8pts, 3ème=6pts, 4ème=5pts, 5ème=4pts, 6ème=3pts, 7ème=2pts, 8ème=1pt
2) chaque arrivant rapporte un nombre de points P2 en fonction de sa présence dans le pronostic du joueur : bien placé=10pts, 1 cran d'écart=8pts, 2 crans=6pts, 3 crans=5pts, 4 crans=4pts, 5 crans=3pts, 6 crans=2pts, 7 crans=1pts, non présent=0pt
3) un système permet d'affecter un coefficient C à chaque participant, en tenant compte du nombre de fois où il a été pronostiqué par l'ensemble des joueurs
4) le coefficient varie entre 1 (participant pronostiqué par tous les joueurs) et 9 (participant pronostiqué par aucun ou 1 seul joueur) suivant la formule suivante : C = 9 - ( ((nb - 1) * 8) / (nbP - 1) ) où nb = nb de fois où il a été pronostiqué et nbP = nb total de pronostics. C est arrondi à l'unité la plus proche. Si nbP = 0 ou 1 alors C=9.
5) le score Sn (n=1 à 8) obtenu pour chaque arrivant est donc de P1 x P2 x C
6) on additionne ensuite l'ensemble des scores S1 à S8 pour obtenir le score final SFj du joueur.
7) soit G le montant de la cagnotte, soit SFj le score obtenu par chaque joueur, soit SFT la somme de tous les SFj
8) le gain final de chaque joueur est de : (G x SFj) / SFT
4) Epreuve de type "Choix"
Objectif : idem "arrivée" sauf que l'ordre n'est pas pris en compte.

Exemples :
- quels gardiens seront sélectionnés pour l'euro 2008 ?
- quels candidats se présenteront aux présidentielles 2012 ?

Règles d'attribution des points de la cagnotte :
1) chaque participant pronostiqué rapporte un nombre de points P égal à : 1 s'il est présent dans le résultat, 0 s'il est absent
2) un système permet d'affecter un coefficient C à chaque participant, en tenant compte du nombre de fois où il a été pronostiqué par l'ensemble des joueurs
3) le coefficient varie entre 1 (participant pronostiqué par tous les joueurs) et 9 (participant pronostiqué par aucun ou 1 seul joueur) suivant la formule suivante : C = 9 - ( ((nb - 1) * 8) / (nbP - 1) ) où nb = nb de fois où il a été pronostiqué et nbP = nb total de pronostics. C est arrondi à l'unité la plus proche. Si nbP = 0 ou 1 alors C=9.
4) le score Sn (n=1 à 8) obtenu pour chaque participant pronostiqué est donc de P x C
5) on additionne ensuite l'ensemble des scores S1 à S8 pour obtenir le score final SFj du joueur.
6) soit G le montant de la cagnotte, soit SFj le score obtenu par chaque joueur, soit SFT la somme de tous les SFj
7) le gain final de chaque joueur est de : (G x SFj) / SFT
5) Epreuve de type "3 sets gagnants"
Objectif : trouver le résultat de chaque set d'un match qui se joue en 3 sets gagnants

Exemples :
- match de tennis
- match de volley

Règles d'attribution des points de la cagnotte :
1) trouver le vainqueur du match rapporte 5 points
2) trouver le nombre exact de sets remportés par le vainqueur rapporte 4 point
3) trouver le nombre exact de sets remportés par le perdant rapporte 4 point
4) trouver le résultat exact d'1 set rapporte 2 points
5) trouver le résultat exact de 2 sets rapporte 5 points
6) trouver le résultat exact de 3 sets rapporte 10 points
7) trouver le résultat exact de 4 sets rapporte 20 points
8) trouver le résultat exact de 5 sets rapporte 50 points
9) on additionne ensuite l'ensemble des points pour obtenir le score final SFj du joueur.
10) soit G le montant de la cagnotte, soit SFj le score obtenu par le joueur, soit SFT la somme de tous les SFj
11) le gain final de chaque joueur est de : (G x SFj) / SFT
6) Epreuve de type "2 sets gagnants"
Objectif : trouver le résultat de chaque set d'un match qui se joue en 2 sets gagnants

Exemples :
- match de tennis
- match de volley

Règles d'attribution des points de la cagnotte :
(idem "3 sets gagnants")
7) Epreuve de type "Valeur"
Objectif : s'approcher le plus possible de la réponse à une question de type "numérique" (de -9999999.999 à +9999999.999)

Exemples :
- combien de médailles obtiendra la France aux prochains Jeux Olympiques de Pékin ?
- quel sera le % d'absention lors des élections municipales 2008 ?
- à quelle place finira l'équipe de France lors du prochain championnat d'Europe de basket-ball ?
- à quelle minute sera marqué le 1er essai lors du match d'inauguration de la coupe du monde de rugby ?

Règles d'attribution des points de la cagnotte :
1) on classe les joueurs en fonction de l'écart entre leur pronostic et le résultat
2) soit ME1 = la moyenne des écarts de l'ensemble des joueurs
3) les joueurs ayant pronostiqué une valeur > ME1*5 obtiennent un score SFj=0
4) soit ME2 = la moyenne des écarts des joueurs restants
5) soit PE2 = le plus mauvais écart parmi ces joueurs
6) on crée un joueur fictif qui aurait pronostiqué une valeur telle que l'écart serait de PE2 + ME2
7) on attribue ensuite un score SFj à chaque joueur J tel que SFj = écart du joueur fictif - ecart du joueur J
8) soit G le montant de la cagnotte, soit SFj le score obtenu par chaque joueur, soit SFT la somme de tous les SFj
9) le gain final de chaque joueur est de : (G x SFj) / SFT

Exemple :
- il fallait trouver la valeur 5
- 7 joueurs ont pronostiqué ainsi : J1=3, J2=5, J3=7, J4=7, J5=8, J6=14, J7=100
- la moyenne ME1 est égale à 16.14 (113/7)
- le joueur J7 obtient donc un score de 0 car son écart (100-5=95) est supérieur à ME1*5 (5x16.14=80.70)
- la moyenne ME2 est égale à 3 (18/6)
- le plus mauvais écart est 9 (celui de J6)
- le joueur fictif a donc pronostiqué 12 (9 + 3)
- les joueurs obtiennent donc les scores suivants :
- SFj1=10 (12-2), SFj2=12 (12-0), SFj3=10 (12-2), SFj4=10 (12-2), SFj5=9 (12-3), SFj6=3 (12-9), SFj7=0 (éliminé)
- supposons que la cagnotte G est de 700, SFT est égal à 54 (10+12+10+10+9+3)
- le gain final de chacun des joueurs est donc le suivant :
- J1=130 (700*10/54), J2=156 (700*12/54), J3 et J4=idem J1, J5=117 (700*9/54), J6=39 (700*3/54), J7=0

La règle est suceptible d'être ajustée si à l'usage les gains obtenus ne donnent pas satisfaction (ex : trop ou pas assez de disparité)
8) Epreuve de type "Date / Heure"
Objectif : s'approcher le plus possible de la réponse à une question de type "date / heure" (jj/mm/aaaa + hh:mm:ss)

Exemples :
- à quelle date et à quelle heure le vainqueur du prochain Vendée Globe Challenge franchira la ligne d'arrivée

Règles d'attribution des points de la cagnotte :
(idem "Valeur")
9) Epreuve de type "Date"
Objectif : s'approcher le plus possible de la réponse à une question de type "date" (jj/mm/aaaa)

Exemples :
- quel jour la France remportera sa 1ère médaille aux Jeux Olympiques de Pékin ?

Règles d'attribution des points de la cagnotte :
(idem "Valeur")
10) Epreuve de type "Heure"
Objectif : s'approcher le plus possible de la réponse à une question de type "heure" (hh:mm:ss)

Exemples :
- quelle sera la durée du Grand Prix de France à Magny-Cours ?

Règles d'attribution des points de la cagnotte :
(idem "Valeur")
11) Epreuve de type "Oui-Non"
Objectif : trouver la réponse à une question de type "Oui" ou "Non" !

Exemples :
- la France va-t-elle gagner la coupe du monde de rugby ?
- le CAC40 atteindra-t-il les 7000 pts en 2008 ?
- y aura-t-il un remaniement ministériel en 2008 ?

Règles d'attribution des points de la cagnotte :
1) le rang R1 contient les joueurs qui ont trouvé la bonne réponse
2) le rang R0 contient les autres joueurs
3) la totalité du montant de la cagnotte est équitablement partagée entre les joueurs du rang R1
4) les joueurs du rang R0 ne remportent aucun point
12) Epreuve de type "Libre"
Objectif : trouver la réponse exacte à une question "libre"

Exemples :
- qui sera élu "homme de l'année" 2008 par le Times ?
- quelle équipe de football gagnera la Champion's League 2007/2008 ?
- quelle ville sera choisie pour organiser les Jeux Olympiques de 2012 ?

Règles d'attribution des points de la cagnotte :
1) le rang R1 contient les joueurs qui ont trouvé la bonne réponse
2) le rang R0 contient les autres joueurs
3) la totalité du montant de la cagnotte est équitablement partagée entre les joueurs du rang R1
4) les joueurs du rang R0 ne remportent aucun point

Ce type d'épreuve est délicat à pronostiquer du fait que la réponse est saisie librement.
L'administrateur devra donc donner un maximum d'informations aux joueurs sur la syntaxe de la réponse attendue (par exemple : un prénom et un nom, un nom propre uniquement, le nom d'une équipe de foot sans le terme "FC", "AS", ...)
Pronorama ne tiendra pas compte des minuscules/majuscules et mettra en oeuvre un algorithme de ressemblance afin de pallier d'éventuelles fautes d'orthographe. Par exemple, si la réponse attendue était "Nicolas Hulot", les pronostics suivants auront toute chance d'être acceptés : nicolas hulot, Nicola HULOT, Nicolas Hulo, ...
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